Project1
PROJECT1
Project1 Project1
Główna
Programowanie
Kursy
Download
Linki
Mapa

Kurs Delphi cz.1

Spis treści:

Delphi

Delphi jest to bardzo dobry jak i popularny język programowania. Popularność zawdzięcza prostocie (wywodzi się z PASCALA) jak i szybkości projektowania aplikacji gdyż jest narzędziem typu RAD (Rapid Application Development). W pierwszych częściach zajmę się tylko językiem i pierwsze aplikacje będą aplikacjami konsolowymi. Programy pisze się przy użyciu środowiska programistycznego Borlanda czyli Borland Delphi. Ja w trakcie pisania tego kursu będę używał Turbo Delphi 2006 (jest to produkt firmy Borland).

Jak stworzyć nowy projekt?

Z menu File wybieramy New i Other. Pojawia się okno wyboru typu projektu z menu Delphi Projects wybieramy Console Application, i gotowe.

Szkielet programu w delphi

Po wykonaniu poprzednich operacji w oknie edytora powinno znajdować się coś takiego:

program Project1;
{$APPTYPE CONSOLE}
uses
SysUtils;
begin
{ TODO -oUser -cConsole Main : Insert code here }
end.

Jest to szkielet programu w Delphi. Jeżeli ktoś zajmował się już Pascalem to ten kod jest bardzo podobny do kodu w Pascalu. Teraz omówię poszczególne elementy tego kodu.
program Project1 --- deklaracja programu, słowo program jest kluczowe zaś Project1 oznacza nazwę programu
{$APPTYPE CONSOLE} --- jest to dyrektywa kompilatora oznaczająca nic innego jak to że jest to program konsolowy.
Uses --- jest to sekcja do której dołączamy używane przez program moduły
Begin ... end. --- jest to blok w którym umieszczamy właściwy kod programu
{ TODO -oUser -cConsole Main : Insert code here } --- jest to zwykły komentarz dołączany automatycznie przez kompilator, można go usunąć
Omawianie prostego programu mamy już za sobą. Teraz czas na prawdziwie pierwszy program.

Program HelloWorld

program helloworld;
{$APPTYPE CONSOLE}
uses
SysUtils;
begin
Write('Hello World!!!');
ReadLn;
end.

Po uruchomieniu tego programu na ekranie pojawi się napis Hello World!!! Dzieje się to za sprawą instrukcji Write która wyświetla tekst na ekranie. Zaś instrukcja ReadLn spowoduje że program będzie działał do momentu wciśnięcia klawisza Enter. Jak zapewne zauważyłeś każda instrukcja kończy się znakiem ; (średnik). Oznacza on bowiem koniec instrukcji używa się go zawsze poza kilkoma wyjątkami. Teraz czas na bardziej rozbudowany program.

program helloworld2;
{$APPTYPE CONSOLE}
uses
SysUtils;
begin
Write('Teraz czas na drugi program');
Write('Hello World!!!');
ReadLn;
end.

Po uruchomieniu programu na pewno zauważyłeś coś dziwnego ponieważ na ekranie wyświetli się: Teraz czas na drugi programHello World!!! Jest to nieestetyczne prawda? Aby to zmienić wystarczy użyć instrukcji WriteLn jest ona bardzo podobna do Write lecz wypisuje tekst w nowej lini. Więc ten program powinien wyglądać tak:

program helloworld2;
{$APPTYPE CONSOLE}
uses
SysUtils;
begin
WriteLn('Teraz czas na drugi program');
Write('Hello World!!!');
ReadLn;
end.

Efekt jest znacznie lepszy prawda? Teraz czas na coś odrobinę trudniejszego.

Zmienne

Praktycznie nie da się stworzyć programu który nie zapisywałby jakichś danych do pamięci komputera. Za pomocą zmiennych mamy taką możliwość. Tworząc zmienną możemy zmieniać jej wartość wielokrotnie w trakcie działania programu. Wystarczy tej teorii. Oto program w którym zadeklarujemy zmienną: variable.

program zmienna;
{$APPTYPE CONSOLE}
uses
SysUtils;
var
variable: String;
begin
ReadLn;
end.

Zmienne deklarujemy zawsze na początku programu, w bloku var. Schematycznie deklarację zmiennej można przedstawić w ten sposób:

Var
Nazwa_zmiennej: typ_zmiennej;

Typ String którym się posłużyłem jest ciągiem znaków więc możemy zapisywać w nim litery i liczby. Jest jeszcze kilka typów danych m.in.:
Wartość
Integerliczby
Charjeden znak
BooleanTrue lub False
Extendedliczby zmiennoprzecinkowe

Przypisywanie wartości do zmiennej

program zmienna2;
{$APPTYPE CONSOLE}
uses
SysUtils;
var
variable: String;
liczba: integer;
begin
variable:='zmienna typu string';
liczba:=1;
WriteLn(variable);
WriteLn(liczba);
ReadLn;
end.

W tym programie użyłem dwóch zmiennych typu String i Integer. Przypisanie wartości zmiennym może następować w bloku Begin . end. Wtedy zmienna jest zmienną dynamiczną. Lub bezpośrednio po deklaracji np.

var
variable: String= 'zmienna typu string';

Przypisanie w bloku Begin i end następuje przy pomocy operatora przypisania czyli ":=".

Deklaracja kilku zmiennych tego samego typu

Taka deklaracja nie ma za bardzo sensu:

Var
A: string;
B: string;
C: string;

Aby uprościć wystarczy zapisać to tak:

Var
A, B, C: string;

To już koniec pierwszej części kursu.

Project1
Do góry Wstecz